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Programación orientada a objetos

Forma de organización del conocimiento en que las entidades centrales son los objetos.
Los objetos representan formas fìsicas o abstractas pero tienen un estado-
La programaciòn orientada a objetos utiliza los objetos coom bloques de construcciòn lògicos, cada objeto es ina instancia o copia de una clase y las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

Objeto:
En el se unen una serie de datos con las rutinas necesarias para manipularlos (miembros de la clase)

Clase:
estructura o plantilla que sirven para definir un objeto, habitualmente contiene una coleccion de metodos y definiciones de datos.

Tiene un nombre y especifica los miembros que pertenecen a la clase. Una vez que se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de datos.

consta de metodos y datos que resumen características comunes de los objetos, de tal manera que es la declaración de la forma que tendrán los objetos fabricados de esa clase. Cada vez que se construye un onbjeto de un objeto de una clase se crea una instancia de esa clase.

Sintaxis

class <nombre>

{

miembros

}

Ejemplo:

class circulo

{

public double redio=5.0;

public double CalcularSuperficie ()

{

return radio *radio* 3.141592;

}

}

CAMPOS

dentro de una clase existen campos. Un campo es un dato o propiedad comun a todos los objetos de una determinada clase.

Sintaxis

<tipo campo><nombre campo>;

Nombre del campo: cualquier identificador que siga la regla para la escritura de identificadores y no coincida con el nombre de mimgun otro miembro previamente definido en la clase. Permmiten el almacenammiento de datos, por lo que se denomina también variables.

Tipo de campo: debemos de indicar cual es el tipo de dato del objeto qeu vamos a crear. Este tipo puede corresponder con cualquiera de los predefinidos o con cualquier otro que nosotros hayamos definido

Ejemplo:

class Persona

{

strng nombre ; //almacena nombre

int edad; // almacena edad

string RFC; // almacena RFC

}

Todos los objetos de clase persona almacenarán cual es el nombre de la persona que cada objeto representa, cual su edad y cual su RFC

Para accedeer a una campo de un determinado objeto se usa la sintaxis: <objeto>.<campo>;

Para acceder al campo edad de un objeto persona llamado p y cambiar su valor por 20 sería:

p.edad=20;

April 28, 2008 - Posted by | ciber

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